幽室鬼牌|Deck of Haunts|繁简中文

有多少次,我们在游戏中化身为英雄、冒险家、救世主?可这一次,我不是受害者,也不是拯救者。

当鬼屋拥有了意识:《幽室鬼牌》评测——一场诡谲迷宫中的恶意盛宴

有多少次,我们在游戏中化身为英雄、冒险家、救世主?可这一次,我不是受害者,也不是拯救者。

我是鬼屋本身——一座藏满恶意、贪婪精魂的幽室魔宅

而在《幽室鬼牌》(Deck of Haunts)里,这种设定不仅新鲜,更让人惊喜地沉迷。它不是那种依靠 jumpscare 喊你一跳就算成功的恐怖游戏,而是一种缓慢侵蚀人心、靠设计、布局与氛围层层包围的策略模拟体验。更重要的是,这一切的掌控权——全在你手里。


“我就是鬼屋”——一切从你是“反派”开始

老实说,这个设定一下子让我回到了小时候玩《Dungeon Keeper》的日子。那种可以作为“恶”的化身,亲手设计陷阱、布局、系统化欺骗并摧毁敌人的快乐,是一种邪恶得令人满足的体验。而《幽室鬼牌》则是把这个概念,带入了一个更精致、带点哥特童话气息的幽灵鬼屋。

你不是控制“角色”,你就是鬼屋本体。房间、走廊、秘密隔间,甚至墙体倾斜的角度,都是你的“利爪”。你诱惑那些不知天高地厚的访客走进来,然后用你独特的鬼牌——“惊声尖啸”“鬼墙”“吱呀地板”——一张张打出,让他们逐步陷入恐惧,直到精神崩溃、精魂可收。

那一刻的成就感,居然让我不禁轻声笑了出来。


恐怖与策略的缠绕游戏——鬼宅,不只是吓人

别误会,这不是那种靠画面刺激的恐怖游戏。这里没有突然飞出来的血手或女鬼脸,而是真正的“策略恐怖模拟”。你要做的,是建构一个让人类“走得进去,疯得出来”的鬼宅——

  • 白天布置宅邸,设计房间结构、墙体方向和陷阱分布;
  • 夜晚引诱猎物入场,再一张张打出鬼牌,配合房间效果,引导他们情绪变化;
  • 恐惧计量表上升时,再打出“关键卡”,直接将他们送入癫狂!

每一步都需要谋划和权衡,甚至要提前预判探险者的性格与行为路线。不同房间拥有独特效果,比如“回音走廊”会重复播放哭声、“黑影厅”能召唤伪装幽灵干扰视线——这不是简单地“吓人”,而是一场让人逐步陷入混乱的心理攻势。

而我发现,越是不动声色地布局陷阱和暗示,效果就越惊悚。那种让人“意识到自己已经走入了错误的地方”但为时已晚的压迫感,才是真正的鬼屋艺术。


卡牌构筑+迷宫建造——恶意也可以很讲究

《幽室鬼牌》的构筑系统出奇地丰富。游戏初期你只拥有基本的“鬼墙”“尖叫”之类的惊吓卡,随着你收割的精魂增多,会不断解锁更强力、更狡猾的卡牌组合。

而卡组不仅是你吓人的手段,更是你思想与风格的延伸。你可以玩极限心理战流,让访客在三分钟内迷失方向;也可以主打陷阱致死流,靠幽灵暴击与机关房间直接取命。

这让我想起那些年玩《杀戮尖塔》《Inscryption》的时光,构建一套流畅高效、风格鲜明的牌组,是游戏核心乐趣之一。而这里的“对手”,不再是敌人,而是“凡人”——这让每次对局都有种猎人潜伏在阴影里观察猎物的感觉,冰冷而刺激。


从牧师到石匠,访客系统是一场“猎物生态链”

如果说普通探险者只是你练手的沙包,那随着恶名提升后,来的访客就会越来越“不好惹”。

  • 执法者会使用仪器识破布局;
  • 驱魔牧师能封锁某些房间的效果;
  • 石匠甚至能试图摧毁你的核心室!

这部分让我意外地有种塔防+潜行游戏的混合感觉。你要算准他们的路径,提前布置应对方式,甚至将他们引诱入你早就准备好的“杀局”中。每一次成功反制,都是一场策略的胜利。


视觉与氛围:阴森中带点童话色彩的“可怕美学”

画面并不极致写实,却用一种暗紫与灰绿调和出的视觉语言,塑造出了一种介于哥特童话与19世纪幽灵小说之间的审美。每一间房、每一张鬼牌都带有手绘插图感,让人仿佛置身一本恐怖故事集的插图世界中。

音乐和音效同样出彩——门缝中的哭声、墙体后的低语、地板嘎吱作响的回音,再加上恰到好处的背景配乐,构成了一场完全沉浸式的听觉闹鬼盛宴。


小编语

在这个被快节奏和即时反馈占据的时代,《幽室鬼牌》反其道而行——它邀请你慢慢布置、耐心诱捕、细致谋划,然后一击致命。

这是一个关于掌控、恶意与艺术恐惧的作品,它让你回忆起那些童年时读过的《格林童话》中未被温柔改写的黑暗版本,也让人想起旧时代的鬼屋电影——不靠特效,而靠气氛,靠“说不清、逃不开”的压迫感。

如果你曾在《Dungeon Keeper》中笑着布置陷阱,或在《杀戮尖塔》中为构筑完美卡组苦思冥想,又或仅仅只是想体验一次从鬼的角度看世界的策略模拟——

那这场幽室中的猎魂之旅,你绝对不该错过。

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