虽然已完成的谜题描绘了系列中的人物和物品,但它们的加入更像是一种装饰,而非游戏循环的组成部分。通过简短对话呈现的叙事框架非常有限,对整体体验的提升不大。游戏提供了大量的谜题,确保了 Picross 的忠实玩家拥有充足的游戏时间。难度曲线均衡,逐渐引入更复杂的网格尺寸和图案。然而,Picross 机制本身缺乏创新,让游戏显得有些陈旧。
谜题数量众多,大小和难度不一。然而,执行效果参差不齐。较大的网格为经验丰富的玩家提供了令人满意的挑战,需要细致的逻辑推理和战略规划,而较小的谜题通常缺乏充分吸引玩家的复杂性。许多简单的谜题只需对 Picross 机制有基本的了解即可解决,无需进行深思熟虑的分析,并且可能导致重复体验,并降低满足感。
Picross 为动漫系列“盾之勇者成名录”的所有粉丝提供了全新剧集。
难度曲线也感觉有些突兀,从相对简单的谜题明显跳到复杂得多的谜题,这可能会让Picross游戏的新手望而却步。谜题设计偶尔会存在歧义,容易让人产生误解。虽然最好的Picross谜题会通过仔细的推理提供清晰的解题路径,但《Picross:盾之勇者记录》中的某些谜题包含多种解题方式,导致玩家反复尝试,最终导致令人沮丧。
这种模糊性破坏了《Picross》的核心原则,该原则依赖于数值约束的无可辩驳的逻辑来引导玩家找到正确的解决方案。如果谜题创作过程中能够更严格地控制质量,或许可以缓解这个问题,确保所有技能水平的玩家都能获得更流畅、更愉悦的体验,其关键在于对原始素材的整合。游戏尝试通过将完成的图像与动画中的人物、物品和事件联系起来,将谜题与《盾之勇者成名录》的叙事联系起来。
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虽然这种方法表面上实现了主题的整合,但最终未能真正抓住故事的精髓。图像本身虽然易于辨认,但往往过于简化,缺乏动画视觉效果中的细节和细微差别。这种保真度的缺乏削弱了解谜后视觉奖励的冲击力,未能唤起动画粉丝所期待的情感共鸣。故事围绕着岩谷尚文在充满敌意的世界中与偏见、背叛和逆境抗争展开。
然而,这些主题在游戏体验中却明显缺失。谜题的呈现方式显得孤立,缺乏任何背景或叙事框架,无法将它们与尚文的旅程或他所面临的挑战联系起来。游戏本可以将叙事元素融入解谜过程,例如通过从故事中衍生的情境线索,或围绕动画中的特定事件构建谜题。这样可以创造更具沉浸感和吸引力的体验,让玩家感受到与游戏世界的更紧密联系。
“Clip Picross”和“Extra”中还有基于著名场景的巨大谜题需要解决。
允许精确操控网格。然而,界面整体美感略显平淡,缺乏创意,未能捕捉到动画的视觉风格。缺乏自定义选项(例如更改配色方案或调整网格大小),也降低了整体用户体验。如果界面更具视觉吸引力和可自定义性,游戏的易用性和吸引力将会得到提升。经验丰富的Picross玩家可能熟悉基本机制,但新手可能会被游戏初期的复杂性所困扰。
游戏简要概述了规则,但未能充分解释解决更具挑战性的谜题所需的高级技巧和策略。如果能有一个更全面、互动性更强的教程系统,就能让更多玩家轻松上手,让新手逐渐掌握《Picross》的精妙之处,并在有限的免费内容中体会到该类型游戏的策略深度。额外的谜题包作为可下载内容提供,这实际上将游戏的很大一部分内容封闭在付费墙内。