当我第一次玩《杀戮尖塔》和《陷阵之志》时,我就知道它们都会产生巨大的影响,而且许多开发者会对这些游戏中经典的机制提出自己的见解。然而,我没想到的是,开发者们竟然会把这两款截然不同的游戏融合在一起。不过,战术 Roguelite 卡牌构建游戏依然会继续存在。
《无星深渊》是阿姆斯特丹工作室 Konafa Games 的首部作品。它对这个新兴子流派进行了一次有趣、极致、混乱的诠释,充斥着各种系统、理念和怪异之处,所有这些都被一层粘稠的腹膜——包裹着星辰的洛夫克拉夫特式宇宙浆糊——紧紧地黏合在一起。到目前为止,《无星深渊》的故事并没有吸引我,但背景设定是——玩家扮演一位被传送到另一个维度的星际飞船驾驶员,希望能够拯救银河系,使其免遭宇宙怪物的侵袭。他们通过一系列遭遇(事件、商店和战斗)来达成目标,希望击退外神及其那群堕落无脊椎动物。
创新的卡牌机制和小队动态
战斗是这里的主菜,虽然简单来说就是“用套牌冲入裂隙”,但这并不能完全概括那些层层叠加、层层推进、挤进框架各个缝隙的概念和机制所赋予的独特风味。用更接地气的比喻来说,《无星深渊》就像一些经典的千层面游戏设计,每场战斗都需要考虑很多层面。
熟悉这类游戏的玩家应该对游戏设置并不陌生——敌人会自行定位并发出攻击信号,然后玩家在攻击落地前进行回合。玩家控制一支由三艘飞船组成的小队,每艘飞船只能移动一次,但所有其他行动都由从同一副牌堆中抽取并由共享手牌发出的卡牌决定。任何飞船都可以使用任意数量的卡牌,只要玩家有足够的能量即可。
具有环境效果的战术六角战场
每艘船都有多种属性——生命值、护盾、移动点数、热量表、用于特殊增益的神器槽位,有时还会在玩家购买或找到比普通战舰更高级的战舰后,赋予其固有特殊属性。例如,一艘名为“斗士”的船,所有伤害都会获得加成,但所有攻击的最大射程会降低至两个六角格。
战场呈六角形网格,其中还包含一些额外的考量因素,例如碎片场。进入碎片场需要额外消耗移动力,但可以降低进入碎片场内任何飞船的伤害。当实体(而非幻影)敌人被击杀时,会在死亡处留下一大片星兽残骸,阻挡视线。
是什么让《星空深渊》在视觉和战术上拥有如此丰富的体验?
这里也深受桌游的影响。玩家在游戏过程中会获得“DICE”,也就是在非战斗事件中使用的骰子。与 Spire 不同,在 Spire 中,事件的结果只需点击所需的选项即可,而 Starless Abyss 中的选项可能会失败——掷出足够高的 DICE(DIE?)可以保证成功,但掷出较低数值的 DICE 则只有 50% 的几率获得所需的结果。
我仍在琢磨《无星深渊》的多个系统是如何相互交织的,但我能从中感受到甜蜜滋养的战术密度。抛开机制不谈,这个项目显然倾注了满腔的爱意。视觉效果非常出色,块状、饱和、厚重的像素经过桶陈处理,呈现出一种非常精致的保龄球馆地毯色调,紫色的花朵、霓虹绿的喷涌,以及粉白色的星云,在点缀着星星和触手的紫黑色广阔空间中层层叠叠。《无星深渊》内容太丰富,我目前无法下结论,但我可以肯定地说,任何对这个子类型感兴趣的人都应该关注它。《无星深渊》值得一看。