饥兽之战(Hordes of Hunger)|Build 18386439|PC中文

去年科隆游戏展期间,我体验了众多高分游戏,其中就包括《Hordes of Hunger》。这款游戏巧妙地融合了《吸血鬼幸存者》、《冥王》和砍杀类游戏的机制。虽然我的测试时间很短,但我从一开始就被流畅的游戏体验和丰富的角色塑造能力所吸引。虽然与其他同类游戏相比,它似乎略显不足,但我认为这款游戏潜力巨大,其相对简单的模式几乎让人联想到街机游戏,很容易上手。

去年科隆游戏展期间,我体验了众多高分游戏,其中就包括《Hordes of Hunger》。这款游戏巧妙地融合了《吸血鬼幸存者》、《冥王》和砍杀类游戏的机制。虽然我的测试时间很短,但我从一开始就被流畅的游戏体验和丰富的角色塑造能力所吸引。虽然与其他同类游戏相比,它似乎略显不足,但我认为这款游戏潜力巨大,其相对简单的模式几乎让人联想到街机游戏,很容易上手。

继试玩版发布并广受好评后,《饥饿部落》现已在 Steam 上线抢先体验版。在游戏首次公开发行后,我体验了十几个小时,不得不说,这款游戏几乎完全满足了我去年第一次体验时的期待。

动态敌人规模和武器掌握推动战斗多样性

这款由 Hyperstrange 开发的“3D 动作类生存游戏”毫不犹豫地将玩家带入激烈的战斗之中。游戏开始后,主角米拉在圣殿中醒来,这里是人类在野兽及其贪婪的部落将大地夷为平地之后唯一的避难所,她随时准备迎战这些部落,拯救世界。与前面提到的《冥界》类似,故事随着米拉完成在多个不同地点设置的任务并营救其他主要角色而展开,这些角色也会提供额外的服务,帮助这位战士战胜更具挑战性的敌人。这些服务通常是该类型游戏的标准内容,例如从父亲那里购买永久特权、从母亲那里获得强化餐食,或在工坊制造新武器,这些服务都非常容易理解和充分利用。

这种简单性在《Holdes of Hunger》的背景下非常有效,因为游戏希望玩家不断外出与野兽群作战,这些野兽群的实力根据位置和已完成的任务数量而变化。例如,主广场将是所有玩家的起点,因为那里有最容易对付的敌人,而水磨坊和森林从第一个“Horde Extermination”任务开始就有一些高级敌人类型,这要求玩家至少熟悉不同的武器类型,从基本的万能剑到重击锤和机动长矛,它们的重击需要通过与敌人战斗积累的专注力、特殊攻击以及使用米拉在任务中升级时学到的技能。

制作系统和可选机制不佳,影响游戏影响力

在每次任务中,我们都会获得点数,这些点数会赋予我们新的增益或技能,让我们逐渐变得更加强大,甚至变得过于强大,因为它们会与我们在每次游戏中投入赚取的货币解锁的永久技能点相结合。如果说一开始击败如此多的野兽确实有些挑战,那么逐渐地,这种挑战只会在每个关卡的初始阶段显现出来,在这个阶段,我们的角色仍然没有足够的增益或技能,几乎不需要战斗。

此外,在每个关卡中,我们都能获得钥匙来打开宝箱,或者与不时出现的神秘孩子进行交易。我从未觉得这些交易和开宝箱有什么特别重要的意义,因为最终的成品用处不大,只能在我们进入主世界“圣所”的工坊里使用,在那里我们可以制造新武器或改变技能。我一直不明白这种制作环节的意义和平衡性,因为制作出来的武器在稀有度上基本上都差不多。

Hyperstrange 能否让《Holdes of Hunger》保持新鲜直至全面发布?

正如我去年强调的那样,技能系统以及流畅、快节奏、令人满意的游戏体验,是《饥饿部落》最鲜明的特色。游戏的首个公开版本提供了丰富的技能选择,从简单的属性增益到诸如造成元素伤害的光环、使用幻影武器的额外攻击、闪避和招架强化等等独特技能,这些技能不仅可以多次强化,还能产生良好的协同效应,在某些情况下甚至会出乎意料。米莉亚的升级速度相当快,而且通过获得某些技能可以更快地升级,因此这位战士很快就能获得强化,并同时体验各种特殊的元素效果。说实话,这往往会让人分心,并且常常让人难以理解在混乱的环境中究竟发生了什么。在我看来,这是《Hordes of Hunger》在其首次抢先体验版中发现的最大问题之一,此外,菜单不够精致,有些笨重,感觉不是为控制器设计的,尤其是武器制作界面,很难看出哪个元素是突出显示的。

玩家从一开始就拥有丰富的战斗选项,从简单的歼灭敌人到简单的护送和摧毁目标,游戏任务丰富多样,而且未来还会推出更精彩的内容。即使就目前而言,《饥饿部落》仍然值得一玩,因为它是一款令人上瘾、体验极佳且无需数十小时即可上手的游戏。虽然体验在几个小时后可能会略显重复,但其扎实的制作方向令人瞩目,我希望开发商 Hyperstrange 能够在 1.0 版本发布之前继续提升游戏体验,因为 1.0 版本目前尚未公布具体日期。

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