百剑讨妖传绮谭(Yasha: Legends of the Demon Blade)|PC中文

对于某些类型的动作类roguelike游戏来说,重复是游戏流程的一部分。这本身并非坏事,但《夜叉:魔刃传说》却犯了个大忌:它没有用引人入胜的元进程来烘托重复玩法带来的乏味副产品,也没有用一个引人入胜的角色来展现引人入胜的故事,来掩盖这种乏味。

对于某些类型的动作类roguelike游戏来说,重复是游戏流程的一部分。这本身并非坏事,但《夜叉:魔刃传说》却犯了个大忌:它没有用引人入胜的元进程来烘托重复玩法带来的乏味副产品,也没有用一个引人入胜的角色来展现引人入胜的故事,来掩盖这种乏味。

但它在戏剧性和幽默感方面的尝试却适得其反,差强人意。虽然战斗和武器都还算不错,但被一个又一个房间的弱小怪物和低劣的关卡设计所掩盖。游戏标题中的“传奇”一词名副其实,夜叉的故事在三个战役中反复讲述,主角也各不相同。每个故事都混搭了一些关键人物的角色,就像一个剧团用同一个小演员阵容演出多场演出一样。

重复的比喻和薄弱的对话削弱了叙事潜力

比如,在三个故事中,老头源吾从村长变成了养父,最终成为仁慈的国王。不过,这个想法或许是这些故事最有趣的地方。除此之外,它们也充斥着一些老掉牙的比喻,比如被选中的人的过去笼罩在神秘之中,又比如一位好士兵,在面临毁灭之际,依然努力维护守护者的荣誉。

问题不仅仅在于它们缺乏原创性——重复使用的结构仍然可以创作出有趣的小说。问题在于,这三部作品都充斥着与任何引人入胜的对话一样(甚至更多)的平庸写作。令人失望的自我反思时刻和拙劣的幽默尝试,在这三部试图感人至深、意义非凡的故事中,很快就显得过于冗长。

缺乏灵感的对话和肤浅的剧情发展削弱了雅夏的叙事能力

《夜叉》的结构也未能很好地展现故事。它试图模仿《冥王》的叙事手法,在每个地下城副本的三个阶段结束时,穿插着Boss战之间的对话,但却没有创造出角色与敌人之间令人难忘的瞬间,也没有提供任何好的、甚至连贯的继续下去的理由。完成副本后,章节会发生变化,所有剧情都会重新开始,结构几乎没有任何变化。

在穿越重重险阻的途中,你本应奋力保护的村庄里挤满了人,却有不少村民可以交谈,却没有一个人能说出什么有趣的话。这种重复的剧情对已经进入中期的故事毫无益处。出于各自的目的,每位英雄踏上了追捕邪恶狐妖的旅程,狐妖一直在四处散播黑暗势力,在全国制造混乱。

Yasha 的重复关卡设计是否会影响其长期可重玩性?

这些旅程让他们一路砍杀射击,穿过三个相同的地点:螃蟹出没的海滩、充满恶魔和愤怒野生动物的森林,以及一座挤满敌军士兵的冰冷城堡,沿途都能收集战利品。游戏本身基本保持稳定且可预测,因为关卡布局、敌人种类和刷新模式在每次地下城之旅中都基本相同。当你进入下一章时,怪物可能会稍微强大一些,房间的形状也会有所不同,但仅此而已。

这些区域很漂亮,但缺乏动态性,而且只有最后的城堡区域才有可破坏的墙壁和地面陷阱等功能,除了怪物本身之外,它们还会阻碍你的前进。这确实能帮助你获得一些肌肉记忆,并学习如何在每次挑战中应对挑战,但在标准难度下,大多数战斗都感觉很无聊。只有最后几个boss让我感到持续挑战,它们的生命值非常高,你无法快速击杀它们,以至于它们甚至没有机会对你造成伤害。

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